Physics examples
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examples/physics/box2d/main.go
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@ -0,0 +1,513 @@
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package main
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import (
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"math"
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"math/rand"
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"github.com/gen2brain/raylib-go/raylib"
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box2d "github.com/neguse/go-box2d-lite/box2dlite"
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)
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// Game type
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type Game struct {
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World *box2d.World
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TimeStep float64
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}
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// NewGame - Start new game
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func NewGame() (g Game) {
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g.Init()
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return
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}
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// Init - Initialize game
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func (g *Game) Init() {
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gravity := box2d.Vec2{0.0, -10.0}
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g.World = box2d.NewWorld(gravity, 10) // 10 iterations
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}
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// Update - Update game
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func (g *Game) Update() {
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// Keys 1-9 switch demos
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switch raylib.GetKeyPressed() {
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case raylib.KeyOne:
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g.Demo1()
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case raylib.KeyTwo:
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g.Demo2()
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case raylib.KeyThree:
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g.Demo3()
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case raylib.KeyFour:
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g.Demo4()
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case raylib.KeyFive:
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g.Demo5()
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case raylib.KeySix:
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g.Demo6()
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case raylib.KeySeven:
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g.Demo7()
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case raylib.KeyEight:
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g.Demo8()
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case raylib.KeyNine:
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g.Demo9()
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}
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g.TimeStep = float64(raylib.GetFrameTime())
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// Physics steps calculations
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g.World.Step(g.TimeStep)
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}
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// Draw - Draw game
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func (g *Game) Draw() {
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for _, b := range g.World.Bodies {
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g.DrawBody(b)
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}
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for _, j := range g.World.Joints {
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g.DrawJoint(j)
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}
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raylib.DrawText("Use keys 1-9 to switch current demo", 20, 20, 10, raylib.RayWhite)
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}
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// DrawBody - Draw body
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func (g *Game) DrawBody(b *box2d.Body) {
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R := box2d.Mat22ByAngle(b.Rotation)
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x := b.Position
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h := box2d.MulSV(0.5, b.Width)
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o := box2d.Vec2{400, 400}
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S := box2d.Mat22{box2d.Vec2{20.0, 0.0}, box2d.Vec2{0.0, -20.0}}
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v1 := o.Add(S.MulV(x.Add(R.MulV(box2d.Vec2{-h.X, -h.Y}))))
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v2 := o.Add(S.MulV(x.Add(R.MulV(box2d.Vec2{h.X, -h.Y}))))
|
||||||
|
v3 := o.Add(S.MulV(x.Add(R.MulV(box2d.Vec2{h.X, h.Y}))))
|
||||||
|
v4 := o.Add(S.MulV(x.Add(R.MulV(box2d.Vec2{-h.X, h.Y}))))
|
||||||
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|
raylib.DrawLine(int32(v1.X), int32(v1.Y), int32(v2.X), int32(v2.Y), raylib.RayWhite)
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||||||
|
raylib.DrawLine(int32(v2.X), int32(v2.Y), int32(v3.X), int32(v3.Y), raylib.RayWhite)
|
||||||
|
raylib.DrawLine(int32(v3.X), int32(v3.Y), int32(v4.X), int32(v4.Y), raylib.RayWhite)
|
||||||
|
raylib.DrawLine(int32(v4.X), int32(v4.Y), int32(v1.X), int32(v1.Y), raylib.RayWhite)
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|
}
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// DrawJoint - Draw joint
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func (g *Game) DrawJoint(j *box2d.Joint) {
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b1 := j.Body1
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b2 := j.Body2
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R1 := box2d.Mat22ByAngle(b1.Rotation)
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R2 := box2d.Mat22ByAngle(b2.Rotation)
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x1 := b1.Position
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p1 := x1.Add(R1.MulV(j.LocalAnchor1))
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|
x2 := b2.Position
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|
p2 := x2.Add(R2.MulV(j.LocalAnchor2))
|
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||||||
|
o := box2d.Vec2{400, 400}
|
||||||
|
S := box2d.Mat22{box2d.Vec2{20.0, 0.0}, box2d.Vec2{0.0, -20.0}}
|
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|
x1 = o.Add(S.MulV(x1))
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|
p1 = o.Add(S.MulV(p1))
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|
x2 = o.Add(S.MulV(x2))
|
||||||
|
p2 = o.Add(S.MulV(p2))
|
||||||
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||||||
|
raylib.DrawLine(int32(x1.X), int32(x1.Y), int32(p1.X), int32(p1.Y), raylib.RayWhite)
|
||||||
|
raylib.DrawLine(int32(x2.X), int32(x2.Y), int32(p2.X), int32(p2.Y), raylib.RayWhite)
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|
}
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// Demo1 - Single box
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func (g *Game) Demo1() {
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g.World.Clear()
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var b1, b2 box2d.Body
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|
b1.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b1.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b1.Width.Y}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b1)
|
||||||
|
|
||||||
|
b2.Set(&box2d.Vec2{1.0, 1.0}, 200.0)
|
||||||
|
b2.Position = box2d.Vec2{0.0, 4.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b2)
|
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|
}
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// Demo2 - A simple pendulum
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func (g *Game) Demo2() {
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g.World.Clear()
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var b2, b1 box2d.Body
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var j box2d.Joint
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|
b1.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
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|
b1.Friction = 0.2
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|
b1.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b1.Width.Y}
|
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|
b1.Rotation = 0.0
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b1)
|
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|
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||||||
|
b2.Set(&box2d.Vec2{1.0, 1.0}, 100.0)
|
||||||
|
b2.Friction = 0.2
|
||||||
|
b2.Position = box2d.Vec2{9.0, 11.0}
|
||||||
|
b2.Rotation = 0.0
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b2)
|
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|
|
||||||
|
j.Set(&b1, &b2, &box2d.Vec2{0.0, 11.0})
|
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|
g.World.AddJoint(&j)
|
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|
}
|
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|
// Demo3 - Varying friction coefficients
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|
func (g *Game) Demo3() {
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|
g.World.Clear()
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|
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||||||
|
{
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||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b.Width.Y}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{13.0, 0.25}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{-2.0, 11.0}
|
||||||
|
b.Rotation = -0.25
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{0.25, 1.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{5.25, 9.5}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{13.0, 0.25}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{2.0, 7.0}
|
||||||
|
b.Rotation = 0.25
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{0.25, 1.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{-5.25, 5.5}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
frictions := []float64{0.75, 0.5, 0.35, 0.1, 0.0}
|
||||||
|
for i := 0; i < 5; i++ {
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{0.5, 0.5}, 25.0)
|
||||||
|
b.Friction = frictions[i]
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{-7.5 + 2.0*float64(i), 14.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
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|
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|
// Demo4 - A vertical stack
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|
func (g *Game) Demo4() {
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|
g.World.Clear()
|
||||||
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||||||
|
{
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||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Friction = 0.2
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b.Width.Y}
|
||||||
|
b.Rotation = 0.0
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 10; i++ {
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{1.0, 1.0}, 1.0)
|
||||||
|
b.Friction = 0.2
|
||||||
|
x := rand.Float64()*0.2 - 0.1
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{x, 0.51 + 1.05*float64(i)}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Demo5 - A pyramid
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|
func (g *Game) Demo5() {
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|
g.World.Clear()
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Friction = 0.2
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b.Width.Y}
|
||||||
|
b.Rotation = 0.0
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
x := box2d.Vec2{-6.0, 0.75}
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 12; i++ {
|
||||||
|
y := x
|
||||||
|
for j := i; j < 12; j++ {
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{1.0, 1.0}, 10.0)
|
||||||
|
b.Friction = 0.2
|
||||||
|
b.Position = y
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
|
||||||
|
y = y.Add(box2d.Vec2{1.125, 0.0})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
x = x.Add(box2d.Vec2{0.5625, 2.0})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Demo6 - A teeter
|
||||||
|
func (g *Game) Demo6() {
|
||||||
|
g.World.Clear()
|
||||||
|
|
||||||
|
var b1, b2, b3, b4, b5 box2d.Body
|
||||||
|
b1.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b1.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b1.Width.Y}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b1)
|
||||||
|
|
||||||
|
b2.Set(&box2d.Vec2{12.0, 0.25}, 100)
|
||||||
|
b2.Position = box2d.Vec2{0.0, 1.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b2)
|
||||||
|
|
||||||
|
b3.Set(&box2d.Vec2{0.5, 0.5}, 25.0)
|
||||||
|
b3.Position = box2d.Vec2{-5.0, 2.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b3)
|
||||||
|
|
||||||
|
b4.Set(&box2d.Vec2{0.5, 0.5}, 25.0)
|
||||||
|
b4.Position = box2d.Vec2{-5.5, 2.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b4)
|
||||||
|
|
||||||
|
b5.Set(&box2d.Vec2{1.0, 1.0}, 100)
|
||||||
|
b5.Position = box2d.Vec2{5.5, 15.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b5)
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var j box2d.Joint
|
||||||
|
j.Set(&b1, &b2, &box2d.Vec2{0.0, 1.0})
|
||||||
|
g.World.AddJoint(&j)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Demo7 - A suspension bridge
|
||||||
|
func (g *Game) Demo7() {
|
||||||
|
g.World.Clear()
|
||||||
|
|
||||||
|
var ba []*box2d.Body
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Friction = 0.2
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b.Width.Y}
|
||||||
|
b.Rotation = 0.0
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
ba = append(ba, &b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const numPlunks = 15
|
||||||
|
const mass = 50.0
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < numPlunks; i++ {
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{1.0, 0.25}, mass)
|
||||||
|
b.Friction = 0.2
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{-8.5 + 1.25*float64(i), 5.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
ba = append(ba, &b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tuning
|
||||||
|
const frequencyHz = 2.0
|
||||||
|
const dampingRatio = 0.7
|
||||||
|
|
||||||
|
// Frequency in radians
|
||||||
|
const omega = 2.0 * math.Pi * frequencyHz
|
||||||
|
|
||||||
|
// Damping coefficient
|
||||||
|
const d = 2.0 * mass * dampingRatio * omega
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spring stifness
|
||||||
|
const k = mass * omega * omega
|
||||||
|
|
||||||
|
// Magic formulas
|
||||||
|
softness := 1.0 / (d + g.TimeStep*k)
|
||||||
|
biasFactor := g.TimeStep * k / (d + g.TimeStep*k)
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i <= numPlunks; i++ {
|
||||||
|
var j box2d.Joint
|
||||||
|
j.Set(ba[i], ba[(i+1)%(numPlunks+1)], &box2d.Vec2{-9.125 + 1.25*float64(i), 5.0})
|
||||||
|
j.Softness = softness
|
||||||
|
j.BiasFactor = biasFactor
|
||||||
|
g.World.AddJoint(&j)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Demo8 - Dominos
|
||||||
|
func (g *Game) Demo8() {
|
||||||
|
g.World.Clear()
|
||||||
|
|
||||||
|
var b1 box2d.Body
|
||||||
|
b1.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b1.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b1.Width.Y}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b1)
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{12.0, 0.5}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{-1.5, 10.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 10; i++ {
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{0.2, 2.0}, 10.0)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{-6.0 + 1.0*float64(i), 11.125}
|
||||||
|
b.Friction = 0.1
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{14.0, 0.5}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{1.0, 6.0}
|
||||||
|
b.Rotation = 0.3
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var b2 box2d.Body
|
||||||
|
b2.Set(&box2d.Vec2{0.5, 3.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b2.Position = box2d.Vec2{-7.0, 4.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b2)
|
||||||
|
|
||||||
|
var b3 box2d.Body
|
||||||
|
b3.Set(&box2d.Vec2{12.0, 0.25}, 20.0)
|
||||||
|
b3.Position = box2d.Vec2{-0.9, 1.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b3)
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var j box2d.Joint
|
||||||
|
j.Set(&b1, &b3, &box2d.Vec2{-2.0, 1.0})
|
||||||
|
g.World.AddJoint(&j)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var b4 box2d.Body
|
||||||
|
b4.Set(&box2d.Vec2{0.5, 0.5}, 10.0)
|
||||||
|
b4.Position = box2d.Vec2{-10.0, 15.0}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b4)
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var j box2d.Joint
|
||||||
|
j.Set(&b2, &b4, &box2d.Vec2{-7.0, 15.0})
|
||||||
|
g.World.AddJoint(&j)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var b5 box2d.Body
|
||||||
|
b5.Set(&box2d.Vec2{2.0, 2.0}, 20.0)
|
||||||
|
b5.Position = box2d.Vec2{6.0, 2.5}
|
||||||
|
b5.Friction = 0.1
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b5)
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var j box2d.Joint
|
||||||
|
j.Set(&b1, &b5, &box2d.Vec2{6.0, 2.6})
|
||||||
|
g.World.AddJoint(&j)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var b6 box2d.Body
|
||||||
|
b6.Set(&box2d.Vec2{2.0, 0.2}, 10.0)
|
||||||
|
b6.Position = box2d.Vec2{6.0, 3.6}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b6)
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var j box2d.Joint
|
||||||
|
j.Set(&b5, &b6, &box2d.Vec2{7.0, 3.5})
|
||||||
|
g.World.AddJoint(&j)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Demo9 - A multi-pendulum
|
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|
func (g *Game) Demo9() {
|
||||||
|
g.World.Clear()
|
||||||
|
|
||||||
|
var b1 *box2d.Body
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{100.0, 20.0}, math.MaxFloat64)
|
||||||
|
b.Position = box2d.Vec2{0.0, -0.5 * b.Width.Y}
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
b1 = &b
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const mass = 10.0
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tuning
|
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|
const frequencyHz = 4.0
|
||||||
|
const dampingRatio = 0.7
|
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|
|
||||||
|
// Frequency in radians
|
||||||
|
const omega = 2.0 * math.Pi * frequencyHz
|
||||||
|
|
||||||
|
// Damping coefficient
|
||||||
|
const d = 2.0 * mass * dampingRatio * omega
|
||||||
|
|
||||||
|
// Spring stiffness
|
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|
const k = mass * omega * omega
|
||||||
|
|
||||||
|
// Magic formulas
|
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|
softness := 1.0 / (d + g.TimeStep*k)
|
||||||
|
biasFactor := g.TimeStep * k / (d + g.TimeStep*k)
|
||||||
|
|
||||||
|
const y = 12.0
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 15; i++ {
|
||||||
|
x := box2d.Vec2{0.5 + float64(i), y}
|
||||||
|
|
||||||
|
var b box2d.Body
|
||||||
|
b.Set(&box2d.Vec2{0.75, 0.25}, mass)
|
||||||
|
b.Friction = 0.2
|
||||||
|
b.Position = x
|
||||||
|
b.Rotation = 0.0
|
||||||
|
g.World.AddBody(&b)
|
||||||
|
|
||||||
|
var j box2d.Joint
|
||||||
|
j.Set(b1, &b, &box2d.Vec2{float64(i), y})
|
||||||
|
j.Softness = softness
|
||||||
|
j.BiasFactor = biasFactor
|
||||||
|
g.World.AddJoint(&j)
|
||||||
|
|
||||||
|
b1 = &b
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func main() {
|
||||||
|
raylib.InitWindow(800, 450, "raylib [physics] example - box2d")
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.SetTargetFPS(60)
|
||||||
|
|
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|
game := NewGame()
|
||||||
|
|
||||||
|
game.Demo1()
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|
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|
for !raylib.WindowShouldClose() {
|
||||||
|
raylib.BeginDrawing()
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.ClearBackground(raylib.Black)
|
||||||
|
|
||||||
|
game.Update()
|
||||||
|
|
||||||
|
game.Draw()
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.EndDrawing()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.CloseWindow()
|
||||||
|
}
|
139
examples/physics/chipmunk/main.go
Normal file
139
examples/physics/chipmunk/main.go
Normal file
|
@ -0,0 +1,139 @@
|
||||||
|
package main
|
||||||
|
|
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|
import (
|
||||||
|
"math"
|
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|
"math/rand"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/gen2brain/raylib-go/raylib"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/vova616/chipmunk"
|
||||||
|
"github.com/vova616/chipmunk/vect"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
const (
|
||||||
|
ballRadius = 25
|
||||||
|
ballMass = 1
|
||||||
|
)
|
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|
|
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|
// Game type
|
||||||
|
type Game struct {
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|
Space *chipmunk.Space
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|
Balls []*chipmunk.Shape
|
||||||
|
StaticLines []*chipmunk.Shape
|
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|
|
||||||
|
ticksToNextBall int
|
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|
}
|
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|
|
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|
// NewGame - Start new game
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|
func NewGame() (g Game) {
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|
g.Init()
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|
return
|
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|
}
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|
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|
// Init - Initialize game
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|
func (g *Game) Init() {
|
||||||
|
g.createBodies()
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|
|
||||||
|
g.ticksToNextBall = 10
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
// Update - Update game
|
||||||
|
func (g *Game) Update() {
|
||||||
|
g.ticksToNextBall--
|
||||||
|
if g.ticksToNextBall == 0 {
|
||||||
|
g.ticksToNextBall = rand.Intn(100) + 1
|
||||||
|
g.addBall()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Physics steps calculations
|
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|
g.step(raylib.GetFrameTime())
|
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|
}
|
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|
|
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|
// Draw - Draw game
|
||||||
|
func (g *Game) Draw() {
|
||||||
|
for i := range g.StaticLines {
|
||||||
|
x := g.StaticLines[i].GetAsSegment().A.X
|
||||||
|
y := g.StaticLines[i].GetAsSegment().A.Y
|
||||||
|
|
||||||
|
x2 := g.StaticLines[i].GetAsSegment().B.X
|
||||||
|
y2 := g.StaticLines[i].GetAsSegment().B.Y
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.DrawLine(int32(x), int32(y), int32(x2), int32(y2), raylib.DarkBlue)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, b := range g.Balls {
|
||||||
|
pos := b.Body.Position()
|
||||||
|
raylib.DrawCircleLines(int32(pos.X), int32(pos.Y), float32(ballRadius), raylib.DarkBlue)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// createBodies sets up the chipmunk space and static bodies
|
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|
func (g *Game) createBodies() {
|
||||||
|
g.Space = chipmunk.NewSpace()
|
||||||
|
g.Space.Gravity = vect.Vect{0, 900}
|
||||||
|
|
||||||
|
staticBody := chipmunk.NewBodyStatic()
|
||||||
|
g.StaticLines = []*chipmunk.Shape{
|
||||||
|
chipmunk.NewSegment(vect.Vect{250.0, 240.0}, vect.Vect{550.0, 280.0}, 0),
|
||||||
|
chipmunk.NewSegment(vect.Vect{550.0, 280.0}, vect.Vect{550.0, 180.0}, 0),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, segment := range g.StaticLines {
|
||||||
|
segment.SetElasticity(0.6)
|
||||||
|
staticBody.AddShape(segment)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
g.Space.AddBody(staticBody)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// addBall adds ball to chipmunk space and body
|
||||||
|
func (g *Game) addBall() {
|
||||||
|
x := rand.Intn(600-200) + 200
|
||||||
|
ball := chipmunk.NewCircle(vect.Vector_Zero, float32(ballRadius))
|
||||||
|
ball.SetElasticity(0.95)
|
||||||
|
|
||||||
|
body := chipmunk.NewBody(vect.Float(ballMass), ball.Moment(float32(ballMass)))
|
||||||
|
body.SetPosition(vect.Vect{vect.Float(x), 0.0})
|
||||||
|
body.SetAngle(vect.Float(rand.Float32() * 2 * math.Pi))
|
||||||
|
body.AddShape(ball)
|
||||||
|
|
||||||
|
g.Space.AddBody(body)
|
||||||
|
g.Balls = append(g.Balls, ball)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// step advances the physics engine and cleans up any balls that are off-screen
|
||||||
|
func (g *Game) step(dt float32) {
|
||||||
|
g.Space.Step(vect.Float(dt))
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < len(g.Balls); i++ {
|
||||||
|
p := g.Balls[i].Body.Position()
|
||||||
|
if p.Y < -100 {
|
||||||
|
g.Space.RemoveBody(g.Balls[i].Body)
|
||||||
|
g.Balls[i] = nil
|
||||||
|
g.Balls = append(g.Balls[:i], g.Balls[i+1:]...)
|
||||||
|
i-- // consider same index again
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func main() {
|
||||||
|
raylib.InitWindow(800, 450, "raylib [physics] example - chipmunk")
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.SetTargetFPS(60)
|
||||||
|
|
||||||
|
game := NewGame()
|
||||||
|
|
||||||
|
for !raylib.WindowShouldClose() {
|
||||||
|
raylib.BeginDrawing()
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.ClearBackground(raylib.RayWhite)
|
||||||
|
|
||||||
|
game.Update()
|
||||||
|
|
||||||
|
game.Draw()
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.EndDrawing()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
raylib.CloseWindow()
|
||||||
|
}
|
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